수업계획서

학습과정명
사이버심리학
교강사명
정혜인
수강료
150,000원 → 75,000원
학점 / 정원
3학점 / 40명
수업방식
원격수업 
수강대상자
 
학습기간
2023-06-07 ~ 2023-09-19 

수업개요

현대사회에서 중요하고 실질적인 사회적 공간으로 인정받고 있는 사이버 공간을 이해하고, 특히 인간이 사이버공간을 통해 경험하고 행동하는 심리학적 원리를 개관하고 이해하는 것을 목적으로 한다. 인간의 사고와 행동이 현실상황과 사이버 공간에서 보이는 유사성과 차이점에 대한 심리학적 연구들을 개관할 것이다. 본 강의를 통해 사이버 심리학/ 사이버공간에 대한 이해/사이버 공간과 정체성/ 하이퍼 텍스트와 하이퍼 마인드/ 사이버 중독/ 사이버 공간에서 인간의 활동 등을 학습한다. 본 강의를 통해 사이버 공간에서의 인간의 행동과 사고를 심리학적 지식을 응용하여 이해함으로서, 사이버 공간에 대한 올바른 적응과 활용능력의 함양을 기대한다.

교과목 학습목표

1. 인간이 기술, 특히 컴퓨터 또는 개인 간의 중재된 상호 작용을 포함하는 기술의 영향을 받는 행동을 이해할 수 있다.
2. 직접 발생하는 상호 작용과는 다른 온라인 상호 작용의 분야와 현상을 정의할 수 있다.
3. 사람은 온라인에서 실제 생활과 다르게 행동하거나 완전히 다른 사람이 될 수 있다는 것을 예측할 수 있다.
4. 인간의 행동에 대해 온라인상에서 일어나는 문제를 살펴보고 그 원인을 설명할 수 있다.
5. 왜 사람이 특정한 방식으로 행동하는지 이해함으로써 온라인상에서 벌어지는 위험한 정신과정을 극복하도록 도울 수 있다.
6. 사이버 심리학의 관점에서 비디오 게임, 자동화된 장치 또는 타자기와의 개별 상호 작용을 연구할 수 있다.
7. 심리적인 문제에 대해 온라인 치료법으로, 온라인 매체를 통한 치료 조언을 제공할 수 있다.
8. 과거에는 게임이 우리의 일상과 분리돼 있었지만, 현재는 메타버스를 통해 일상과 연결돼 있다. 메타버스는 흥미를 유발하고, 경쟁 관계를 만들고, 성취에 보상하는 게임 특유의 메커니즘을 활용하여 모든 장면에 적용할 수 있다.

교재 및 참고문헌

[주교재]
1. 이영호 역(2019), 사이버심리학, 학지사

[부교재 및 기타 참고문헌]
1. 김지호 외 역(2017), 사이버범죄심리학, 학지사
2. 김은하 외(2017), 오늘도 홀로 고민하는 너에게, 학지사
3. 정여주(2021), 청소년 사이버폭력 문제와 상담, 학지사
  • [참고사이트]
  • 사이버범죄 예방교육 www.cyberbureau.police.go.kr

학습목차

주차별 강의 내용
주별 차시 차시별 강의 내용 학습자료

(과제 개요 및 제출기간 포함)

1
1 강의명 1-1. 오리엔테이션 및 사이버심리학의 필요성과 목적
강의 목표 1. 학습목표
1) 사이버심리학 과목 전반에 대한 학습계획을 세울 수 있다.
2) 사이버심리학의 필요성을 설명할 수 있다.
3) 온라인상에서 인간 행동의 목적과 실제생활에서 행동의 목적을 구분하고
연구방향을 제시할 수 있다.

2. 세부내용
1) 사이버심리학 과목 소개
2) 사이버심리학의 필요성
3) 사이버심리학의 연구 분야
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 교수님 인터뷰
2 강의명 1-2. 온라인에서 인간 상호작용
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 미디어를 설명할 수 있다.
2) 의사소통과 연관된 다른 개념을 정리할 수 있다.
3) 의사소통이론을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인에서 의사소통 도구
2) 언어와 온라인 의사소통
3) 의사소통이론
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
제목 : 온라인에서 의사소통 도구로 활용되는 것에는 이메일, 페이스북 메신저, 인스타그램, 트위터, 블로그 등이 있다.

정답 : O

해설 : 온라인에서 의사소통 도구로 활용되는 것에는 이메일, 페이스북 메신저, 인스타그램, 트위터, 블로그 등이 있다.

4) 심화학습
읽기자료
도서 소개: ‘커뮤니케이션의 새로운 은유들’
2
1 강의명 2-1. 사이버 공간에서 자기와 정체성
강의 목표 1. 학습목표
1) 컴퓨터가 의사소통의 장이라는 것을 설명할 수 있다.
2) 의사소통이론을 온라인에 적용할 수 있다.
3) 온라인 행동가설에 대해 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 컴퓨터 중개 의사소통
2) 컴퓨터 이전 의사소통이론
3) 온라인 행동가설
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 수레바퀴형 커뮤니케이션 네트워크는 집단을 이끌어갈 리더의 등장을 촉진한다.

정답 : O

해설 : 수레바퀴형 커뮤니케이션 네트워크는 집단을 이끌어갈 리더의 등장을 촉진한다.
2 강의명 2-2. 인터넷의 두 얼굴
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 환경의 부정적인 측면을 설명할 수 있다.
2) 온라인 편견을 줄이는 방법을 고안할 수 있다.
3) 온라인 행동을 오프라인 행동으로 전환하는 방법을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 편견과 고정관념
2) 사이버 괴롭힘과 사이버 스토킹
3) 온라인 관계 유지하기
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 온라인에서 익명성은 장점이 없다.

정답 : X

해설 : 익명성은 사생활을 가질 수 있으며 자율성을 제공할 수 있는 장점이 있다.


4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: ‘온라인 대인관계의 정서적 애착(emotional attachment) 형성에 관한 연구’
3
1 강의명 3-1. 주의와 각성
강의 목표 1. 학습목표
1) 정보처리에 주의와 각성이 어떻게 작용하는지 설명할 수 있다.
2) 다중과제처리가 무엇인지 설명할 수 있다.
3) 다중과제의 경중에 따라 그 처리방식이 달라짐을 수용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 주의
2) 각성
3) 다중과제처리
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 음악을 들으며 공부하면 방해가 된다.

정답 : X

해설 : 각성의 주의집중에 해당한다.
2 강의명 3-2. 주의력 분산
강의 목표 1. 학습목표
1) 주의가 분산되는 상황을 설명할 수 있다.
2) 자기조절능력과 주의를 연합하여 설명할 수 있다.
3) 집중력을 증진시키는 전략을 활용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 주의력 분산
2) 자기조절능력
3) 주의집중전략
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 :온라인에서 익명성은 장점이 없다.

정답 : X

해설 : 익명성은 사생활을 가질 수 있으며 자율성을 제공할 수 있는 장점이 있다.

4) 심화학습
영상자료
‘만족지연능력’
4
1 강의명 4-1. 온라인에서의 집단역동
강의 목표 1. 학습목표
1) 사람들이 온라인 집단에 소속되려는 이유가 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 온라인 집단 구성원에게 지나치게 의존하는 이유를 제시할 수 있다.
3) 온라인 집단에서 사람들이 어떻게 행동하는지 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 집단
2) 집단 구성원에게 의존하기
3) 온라인 집단의 결속
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 가상공동체는 가상이어서 특별한 유대가 필요하지는 않다.
정답 : ×
해설 : 가상 공동체가 물리적 공간을 같이 공유할 수는 없어도 가상공간 속에서 규칙적으로 소통할 수 있든 공론(public opinion)의 장이 필요하다.

4) 과제주제 공지
인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오.
※ 위에 과제 주제는 변경될 수 있으며, 확정된 과제 주제 및 구체적인 내용은 4주차에 [과제]메뉴에서 확인하시기 바랍니다.
2 강의명 4-2. 사이버 공간에서의 설득과 순응
강의 목표 1. 학습목표
1) 사이버 공간에서 순응과 동조를 설명할 수 있다.
2) 사이버 공간에서 사회적 영향의 방향성을 예측할 수 있다.
3) 설득모형 중 하나인 캡톨로지 현상을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 사이버 순응
2) 사이버 동조
3) 캡톨로지
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 캡톨로지는 CMC이다.

정답 : X

해설 : 설득적 기술로서의 컴퓨터이다.

4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: 노찬숙, 정철호(2010), 온라인 게임에서 사회적 영향이 이용자의 수용행동에 미치는 영향
5
1 강의명 5-1. 온라인에서의 사생활과 신뢰
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인에서 정보공유에 필요한 요소와 영향력을 설명할 수 있다.
2) 온라인에서 사생활 관리를 위해 자신의 정보공개의 원칙을 세울 수 있다.
3) 온라인에서 자신의 정보관리의 효과성을 위한 전략으로 정보지우기를 할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인에서 정보 공유하기
2) 온라인에서 자신의 정보 지우기
3) 정보 공유와 지우기에 대한 결정
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 온라인 정보는 내가 원하면 언제든지 삭제가 가능하다.

정답 : X

해설 : 온라인 형식에 맞춰서 써놓은 우리의 정보는 단순히 정보를 삭제하는 것 이상의 복잡한 과정과 더불어 인터넷 쿠키의 주소까지 남아서 완전히 삭제 한다는 것이 쉽지가 않다.

4) 토론주제 공지
2 강의명 5-2. 사이버 범죄Ⅰ
강의 목표 1. 학습목표
1) 컴퓨터 기술에 기반한 모든 범법행위가 사이버 범죄임을 설명할 수 있다.
2) 인터넷이 가능하게 만든 사이버 범죄를 범죄심리학 관점에서 설명할 수 있다.
3) 범죄심리학의 구성요소를 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 사이버범죄
2) 범죄심리학의 구성요소
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈

문제 : 사이버범죄는 컴퓨터 범죄만 해당한다.

정답 : X

해설 : 컴퓨터를 이용하거나 컴퓨터 네트워크를 이용해서 수행된 모든 범죄 활동을 말한다.


4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: ① ‘사이버 범죄 수사를 위한 차세대 Malware 정보수집 아키텍처’. ② ‘범죄자 프로파일링 관련 신문기사 내용분석’
6
1 강의명 6-1. 사이버 범죄Ⅱ
강의 목표 1. 학습목표
1) 범죄 발생의 원인과 이유를 사이버심리학적 관점에서 설명할 수 있다.
2) 사이버 범죄를 설명하는 범죄이론을 설명할 수 있다.
3) 범죄이론에 기반하여 사이버 범죄 예방 전략을 세울 수 있다.

2. 세부내용
1) 범죄발생 이론
2) 범죄 설명이론
3) 사이버 범죄 예방
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX 퀴즈
문제 :사이버 범죄가 일반범죄보다 해결하기 쉽다.

정답 : X

해설 : 사이버 범죄를 예방하기 위하여 각 국가에서는 다양한 시도를 하였지만, 사이버 범죄의 진화속도가 워낙 빠르기 때문에 이에 효과적으로 대처하고 있지 못하고 있는 실정이다.

4) 수시평가 실시
① 퀴즈 5문항 : 3배수 문제은행에서 무작위 추출
2 강의명 6-2. 이상 사이버심리학Ι
강의 목표 1. 학습목표
1) 이상심리학이 무엇인지 설명할 수 있다.
2) DSM-5에서 이상심리학을 보는 관점을 설명할 수 있다.
3) 인터넷 기반 장애의 범위가 어디까지인지 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 이상심리학
2) 이상 사이버심리학
3) 인터넷에 기반한 정신장애 범위
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제: DSM-5에 인터넷 중독이 포함된다.

정답 : X

해설 : 인터넷 게임은 도박과 유사하게 뇌의 보상체계를 활성화시키기 때문에 행위중독으로 간주하였으나 실제 장애군으로 포함시키지는 않았다.

4) 심화학습
읽기자료
논문 소개: ‘게임 이용 동기가 온라인게임 과몰입 행동에 미치는 영향: 게임애착과 정서대처양식의 매개효과를 중심으로’
7
1 강의명 7-1. 이상 사이버심리학Ⅱ
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 폭행과 비행이 생겨날 수 있는 원리를 서술할 수 있다.
2) 온라인 성폭행의 종류와 그 기저의 과정을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 폭행
2) 온라인 성폭행
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : 사이버비행은 현실공간에서 벌어지는 비행에 비해 익명성이 높아 가해자 찾기와 증거 확보가 용이하지 않다.

정답 : O

해설 : 사이버비행은 현실공간에서 벌어지는 비행에 비해 익명성이 높아 가해자 찾기와 증거 확보가 용이하지 않아 1980년대 초 ‘숨은 비행’(hidden delinquency)이라는 용어로 불리우기도 하였다.
2 강의명 7-2. 사이버 중독 치료와 예방
강의 목표 1. 학습목표
1) DSM-5에 입각한 병적 인터넷 사용을 설명할 수 있다.
2) 사이버 중독의 가능성에 대해 서술할 수 있다.
3) 사이버 중독의 치료방법을 제시할 수 있다.

2. 세부내용
1) 병적 인터넷 사용
2) 사이버 중독의 가능성
3) 사이버 중독의 치료
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
OX퀴즈
문제 : ICD-11에 게임중독이 포함되지 않는다.

정답 : X

해설 :  WHO는 2019년 72차 WHO 총회에서 게임 이용장애에 ‘6C51’이라는 질병코드를 부여하고 국제 질병 표준분류 기준안(ICD-11)을 통과시켜 게임중독에 질병코드를 부여, WHO는 게임중독을 게임 이용장애(Game Disorder)로 규정하고 있다.

4) 심화학습
읽기자료
도서 소개: 인터넷 중독 : 평가와 치료를 위한 지침서
8
사이버심리학 중간고사 : 2023-07-28 (금) 00:00 ~ 2023-07-31 (월) 16:59
9
1 강의명 9-1. 운동과 건강 사이버심리학
강의 목표 1. 학습목표
1) 인간-기술 간의 상호작용에 따른 운동과 건강을 설명할 수 있다.
2) 사이버 상에서 운동 분야의 활용을 설명할 수 있다.
3) 과학기술을 바탕으로 하는 건강한 행동을 촉진하는 전략을 구안할 수 있다.

2. 세부내용
1) 운동 사이버심리학
2) 건강 사이버심리학
3) 사이버 상의 운동/건강 촉진전략
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 9-2. 온라인 직장
강의 목표 1. 학습목표
1) 온라인 작업환경을 설명할 수 있다.
2) 가상환경을 조직할 수 있다.
3) 미래의 일을 위한 도전을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 경계가 없는 조직
2) 가상환경
3) 미래 살펴보기
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
10
1 강의명 10-1. 교육공간으로서의 인터넷
강의 목표 1. 학습목표
1) 인터넷이 학습에 미치는 영향력을 설명할 수 있다.
2) 인터넷을 이용한 학습의 양상을 제시할 수 있다.
3) 과학기술을 활용한 학습을 분류할 수 있다.

2. 세부내용
1) 인터넷과 학습에 대한 영향력
2) 인터넷을 이용한 학습
3) 학습과 인터넷 파헤치기
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 10-2. 소비자 사이버심리학과 온라인 쇼핑
강의 목표 1. 학습목표
1) 소비자 행동과 온라인 쇼핑을 관계 지을 수 있다.
2) 소비자-브랜드 관계와 브랜드 인지도에 대한 소셜미디어의 효과를 설명할 수
있다.
3) 온라인 판매를 위한 설득과 바이러스성 내용의 동기를 예측할 수 있다.

2. 세부내용
1) 온라인 쇼핑의 증가
2) 온라인 쇼핑 수용에 영향을 주는 요인
3) 소비자-브랜드 관계
4) 설득
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
11
1 강의명 11-1. 어린 아이들과 인터넷
강의 목표 1. 학습목표
1) 발달심리학에 근거한 어린 아이들의 인터넷 발달양상을 설명할 수 있다.
2) 발달변화와 게임의 역할을 설명할 수 있다.
3) 발달심리학적 관점에서 온라인 괴롭힘을 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 발달과정에서 과학기술의 긍정적인 역할
2) 발달과정과 게임
3) 발달과정과 온라인 괴롭힘
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 11-2. 인간-컴퓨터 상호작용
강의 목표 1. 학습목표
1) 인간-컴퓨터 상호작용에서 컴퓨터 시스템을 설명할 수 있다.
2) 인간-컴퓨터 상호작용 경험을 디자인할 수 있다.
3) 사이버심리학과 인간-컴퓨터 상호작용에 대해 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 인간-컴퓨터 상호작용의 역사
2) 사용자 환경 만들기
3) 사이버심리학과 인간-컴퓨터 상호작용
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
12
1 강의명 12-1. 비디오게임
강의 목표 1. 학습목표
1) 비디오게임이란 무엇이며 어떻게 발달되어 왔는지 설명할 수 있다.
2) 사람들은 왜 비디오게임을 하는지 설명할 수 있다.
3) 비디오게임의 긍정적, 부정적 측면을 제시할 수 있다.

2. 세부내용
1) 비디오게임
2) 비디오게임의 심리학
3) 비디오게임의 긍정적, 부정적 측면과 결론
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 12-2. 기능성게임
강의 목표 1. 학습목표
1) 기능성게임이란 무엇이며 어떻게 발달되어 왔는지 설명할 수 있다.
2) 기능성게임의 긍정적인 파급효과를 설명할 수 있다.
3) 기능성게임의 활용분야를 예측할 수 있다.

2. 세부내용
1) 기능성게임
2) 기능성게임의 심리학
3) 기능성게임의 전망
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
13
1 강의명 13-1. 게이미피케이션
강의 목표 1. 학습목표
1) 게이미피케이션이란 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 게이미피케이션을 온라인 상황에 어떻게 적용할 수 있는지 그 전략을 제시할 수
있다.
3) 효과적인 게이미피케이션을 위한 스토리텔링을 활용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 게이미피케이션
2) 게이미피케이션 전략
3) 게이미피케이션과 스토리텔링
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 13-2. 메타버스
강의 목표 1. 학습목표
1) 메타버스란 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 메타버스의 부상에 따른 현실과 가상세계를 설명할 수 있다.
3) 메타버스 관련 용어를 설명할 수 있다.

2. 세부내용
1) 메타버스
2) 증강현실: AR
3) 가상현실: VR
4) 혼합현실: MR
5) 확장현실: XR
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
14
1 강의명 14-1. 가상현실의 심리적 적용
강의 목표 1. 학습목표
1) 가상현실에 활용되는 장비의 기능을 설명할 수 있다.
2) 현존의 개념을 설명할 수 있다.
3) 치료적/진단적 도구로 활용되는 가상현실의 심리적 적용을 활용할 수 있다.

2. 세부내용
1) 가상현실 장비
2) 현존
3) 치료적 도구로서의 가상현실
4) 진단적 도구로서의 가상현실
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
2 강의명 14-2. 인공지능의 심리학
강의 목표 1. 학습목표
1) 인공지능과 빅데이터가 무엇인지 설명할 수 있다.
2) 인공지능과 빅데이터의 활용을 전망할 수 있다.
3) 인공지능의 적용이 가능한 분야를 예측할 수 있다.

2. 세부내용
1) 인공지능과 빅데이터의 정의와 평가
2) 소셜 로봇학
3) 인공지능과 빅데이터의 적용
1) 동영상 강의 : 교수자 얼굴
위주 촬영, 디지털 판서,
PPT 슬라이드와 오디오

2) 학습자료
① PPT 슬라이드와 오디오

3) 사전학습
원고 작성 준비 중
15
사이버심리학 기말고사 : 2023-09-15 (금) 00:00 ~ 2023-09-18 (월) 16:59

수료 및 평가기준

출석률 80% 이상, 상대평가 점수 60점 이상 수료 (실습과목 및 수강인원 10인 이하인 경우 절대평가로 진행됩니다)

출석률
20%
15주차
중간고사
25%
1회
기말고사
25%
1회
퀴즈
5%
1회
토론
5%
글작성 1회 댓글 3회
과제
15%
1회
수업참여도
5%
사이버 OT 시청 질의하기 2회
유의사항
  1. 출석율 80% 미만, 총점 40점 미만, 정기시험(중간, 기말고사) 미응시시 성적에 상관없이 미수료
  2. 유의사항: 시험 대체 수단 없음, 시험 응시기회 1회, 출결 관련 지각처리 없음

성적분포

A학점
30% 이내
B학점
A등급을 포함한 70% 이내
C학점 이하
B등급 이상을 제외한 나머지 비율
유의사항
  1. 성적평가는 교수별 상대평가로 진행
  2. 상대평가는 9등급(A+ ~ F)으로 하고, 위 표의 비율을 기준으로 성적을 부여함

평가기간 및 성적이의 신청기간

평가기간 및 성적이의 신청기간
구분 평가기간 성적확인 및 이의신청 기간
중간고사 2023-07-28 (금) 00:00 ~ 2023-07-31 (월) 16:59 까지 2023-08-07 (월) 00:00 ~ 2023-08-08 (화) 23:59 까지
기말고사 2023-09-15 (금) 00:00 ~ 2023-09-18 (월) 16:59 까지 2023-09-25 (월) 00:00 ~ 2023-09-26 (화) 23:59 까지
퀴즈 2023-07-12 (수) 00:00 ~ 2023-07-25 (화) 23:59 까지 2023-08-07 (월) 00:00 ~ 2023-08-08 (화) 23:59 까지
토론 2023-07-05 (수) 00:00 ~ 2023-07-18 (화) 23:59 까지 2023-09-25 (월) 00:00 ~ 2023-09-26 (화) 23:59 까지
과제 2023-06-28 (수) 00:00 ~ 2023-08-22 (화) 23:59 까지 2023-09-25 (월) 00:00 ~ 2023-09-26 (화) 23:59 까지
유의사항
  1. 단순히 낮은 성적에 대한 문의는 불가능하며, 성적이나 채점에 이상이 있는 경우에만 문의하시기 바랍니다.
  2. 성적이의 신청기간은 교수님의 사정에 따라 변동이 있을 수 있습니다. 변동 시에는 미리 공지해 드리겠습니다.
  3. 최종성적확인 기간은 학점인정신청 기간 등에 의해 조정될 수 있습니다.

수업진행 방법

  • 1) 100% 온라인 수업
  • 2) HTML5 (PC 및 모바일 동일한 콘텐츠 학습 가능), VOD

강의유형

이론중심
O
토론, 세미나 중심
실기중심
이론 및 토론, 세미나 병행
이론 및 실험, 실습 병행
이론 및 실기 병행